Синие посты: ПвП и контроль. Корейский рандом. Спасибо за Пандарию!

Очень интересные синие посты. Видимо, слегка приправившись за столом в пятницу, комьюнити-менеджеры решили нас порадовать. Особенно любопытен пост-ответ на тему со «спасибкой» за замечательную Mists of Pandaria. Пафосно, но трудно не согласиться =)

Почему бы не привязать длительность контроля игроков к ПвП-силе и устойчивости?
Это очень интересное предложение, но хотя идея сама по себе выглядит простой, на деле все намного сложнее. Очень трудно будет определить, сколько будет действовать ваш контроль на игроков или на вас самих во время матча, поскольку время действия будет меняться от игрока к игроку. Будут проблемы и с самой системой реализации. Что если у одного из игроков будет больше ПвП-силы, чем у другого ПвП-устойчивости? Скажем, теоретический человек-воин стакает ПвП-силу и использует Хватку титана. Он может получить примерно 53% ПвП-силы, а затем начать сражаться с кем-то у кого всего лишь 40% устойчивости. Тогда любой контроль и оглушения воина будут действовать на 13% больше.

Вы можете изменить «кап в 8 секунд» на «кап базового времени действия в ПвП», но появится немало и других проблем. Возможно, будут технические ограничения, скажем скалирование устойчивости и ПвП-силы могут сделать контроль сам по себе вообще бесполезным и наоборот. Мы говорили ранее, что нас устраивает текущее положение контроля, но мы всегда смотрим в будущее и рады услышать о том, что большинство хочет видеть относительно контроля в ПвП. То, что нас устраивает текущее положение вещей, не значит, что мы игнорируем отзывы сообщества и пропускаем важные мысли.

Корейский рандом в старых рейдах: позвольте выбирать награду самим!
Хотя я понимаю, что испытывать неудачи с лутом может быть очень разочаровывающим, генератор случайных числе — основная и ключевая часть игры. Мы используем его с самого начала и я полагаю, он никогда не отойдет на задний план. ГСЧ — единственная вещь, которую компьютеры могут предложить, чтобы внести хоть какое-то разнообразие в статичную и предсказуемую систему. Есть много положительных моментов, связанных с ним! Он добавляет эффект неожиданности и чрезвычайно радует, когда игрок получает вещь, которую не ожидал увидеть. Все что вы знаете — что у вас есть шанс получить нечто. ГСЧ просто необходим, он используется во многих местах, не только при распределении лута. Он добавляет игре интересности, длительности и непредсказуемости.

Пандария получилась шикарной!
Я рад, что вы наслаждаетесь Пандарией и я не могу не согласиться с вами, когда речь идет о внимании к деталям и дизайну. Некоторые игроки жалуются на устаревную графику, основываясь лишь на технических элементах вроде новой функции API, которая позволяет работать с каждым поколением видеокарт. Но я думаю, что они забывают о наиболее важной составляющей — дизайне самой игры.

WoW выглядит мультяшным, это очевидно, но так и задумано, это решение дизайнеров. Я думаю, одно из лучших решений, оно добавляет игре интереса, а также позволяет играть на низких настройках, но при этом мир выглядит весьма сносно. Также я хочу отметить, что техника — не статичное понятие, иногда игоки забывают об этом. Наши технологии сделаны руками и, конечно, мы не распространяемся о технических деталях на каждом углу в интернете, но, возможно, многие из вас заметили, что игра теперь поддерживает 64-битную архитектуру и ДиректИкс 11. Было введено множество подобных изменений «скрытых под колпаком» за все эти годы. Некоторые из них практически незаметны, ведь они влияли лишь на производительность, но они очень важны. Особенно важны в рейдах на 25 человек с кучей включенных аддонов, что может вызывать серьезную нагрузку на процессор. Я думаю те, кто пробовал убивать Ша Злости в рейде на 40 человек с другими рейдами «на подхвате» представляют, о чем я говорю.

Количество сил, которые вкладываются в дизайн игры, поистине поражает. Многие вещи игроки просто не замечают, а воспринимают как должное, но после квестов или прохождения рейда в определенной локации, они, вероятно заметят в конце, что здесь было что-то особенное. А сказать, что именно, увы, не смогут. Дизайн очень требовательная штука, я думаю, вы бы удивились, узнай, сколько внимания и ресурсов уходит на доведение до ума совсем мелких деталей.

Я играл в другие игры из последнего поколения, поддерживаемого самыми современными компьютерами. И я должен сказать, что хотя они и имеют преимущество в самой графике, поражают игрока техническими возможностями, обладают удивительным разрешением текстур и качеством шейдеров, большинство из них провальны в плане дизайна, под которым я понимаю вкладывание любви и таланта в реальное моделирование игровых 3d-объектов, создание квестов, боев с боссами и всего подобного, что требует реальной работы и таланта художника. Я видел некоторые из последних игр, где на очень простенькие модельки натягивали текстуру высокого разрешения, создавая псевдо-рельеф и 3d-детали.

Когда рассматриваешь подобные вещи по-одиночке, они могут выглядеть впечатляюще. Но запоминаются ли они? Нет, не думаю. Хороший дизайн не основан лишь на использовании топовых технологий. Он самодостаточен сам по себе и может существовать годами без изменений.

Например, стиль архитектуры, который использован в Пандарии последовательно и четко вписывается в окружение, как перчатка одевается на руку, он следует куче определенных правил и черпает вдохновение из старой восточной культуры и архитектуры, отдавая им дань. Конечно, при этом все было сделано так, чтобы учитывать уже существующую и знакомую нам культуру WoW и имеющийся стиль.

Я могу поспорить, что большинство игроков легко определят 3d-модели и архитектуру из World of Warcraft куда быстрее, чем из любых других игр. В них есть некий «художественый клей», соединяющий все частички игры вместе и позволяющий рассматривать их, как единое целое. Все это остается в нашей памяти, как WoW, или даже как «Близзард-стайл».

Интересно, «последние игры», на которые ссылается наш блюпостер, это что — Тера? СВТОР? Где еще там квесты с рейдами могут быть. А в целом я согласен. Даже очень далекие от мира онлайн-игр знакомые с ходу узнают картинки или скриншоты из ВоВ — видимо где-то у своих друзей играли или видели. При этом они не знают разницы между Думом и Героями, путают Оперу с Фаерфоксом и т.д.

P.S. Интересно было бы свести оных дизайнеров с Тёмой Лёбёдёвым. Тот тоже славится фанатичным вниманием к деталям.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: