Эпопея о балансе — 2

Близзард опубликовали вторую часть своего материала “Разъяснений о сути вещей”. То есть об изменении баланса и последствиях.

Обратите внимание: данная статья не означает, что вот-вот состоится выход обновления 4.3. Конечно, мы уже многое сделали, но на данный момент трудно сказать, когда именно обновление будет готово. До официального выхода обновления невозможно предугадать, какие именно изменения в него попадут. Да и после выхода вполне возможен выпуск срочных исправлений, если мы что-либо пропустим или «сломаем».

Для начала рекомендуем прочитать первую часть разъяснений изменений баланса, если вы еще этого не сделали. Ниже мы приводим список изменений, дополняющих те, что были описаны в первой части.

Также стоит ознакомиться с моими комментариями о сроках внесения изменений. Конечно, мы пересматриваем игровую механику, когда необходимо, однако особенно масштабные изменения мы все же обычно стараемся откладывать до выхода нового дополнения. Для игроков, которые часто заходят в игру, увидеть свои таланты или заклинания в новом свете – приятный сюрприз. У тех же, кто, например, решил сделать перерыв между обновлениями 4.2 и 4.3, необходимость заново учить ротации или заменять используемые в их экипировке самоцветы может вызвать раздражение. Мы, в частности, стараемся быть особенно осторожными в тех случаях, когда речь идет об изменениях специализации «Б» какого-либо класса для приведения ее к балансу со специализацией «А» того же класса. При подобных балансировках случались и ошибки, и игроки вследствие этого массово бросались менять специализацию. В идеале мы хотели бы, чтобы вы могли играть в той специализации, которая вам больше всего нравится, а не в той, которой свойственны наивысшие показатели наносимого за секунду урона. В любом случае просить вас постоянно менять специализации, чтобы достигнуть этого самого наивысшего показателя, с нашей стороны было бы не очень красиво.

Смертельный удар (и аналогичные отрицательные эффекты)

Некоторое время назад мы снизили показатели этого негативного эффекта: изначально он уменьшал эффективность применяемого к цели исцеления на 50%; сейчас – на 10%. Очевидно, что при столь низком значении его действие практически незаметно. Мы хотим попробовать увеличить этот и другие показатели до 25% – так, чтобы он был полезным, но при этом не жизненно необходимым. Если же 25% – это перебор (при том, что 10% – недобор), возможно, у этих способностей просто нет будущего. Мы решили внести эти изменения лишь в способности воина, разбойника и охотника, тем самым вернув к жизни старые понятия «сильного» и «слабого» «Смертельного удара» – как это было во времена Wrath of the Lich King.

Очень печальные мысли. Обычно я позитивно отношусь ко всем инициативам Близзард. Но убирать одну из ключевых плюшек не только в ПвП, но и в ПвЕ — это зря. А ведь раньше даже в рейдах грамотное использование Смертельного удара на многих боссах, на том же Иллидане, было крайне критичным и добавляло глубины.

Рыцарь смерти

Мы решили не отнимать возможность накопление паладинами и воинами максимально возможных показателей блока (и не препятствовать этому какими-либо другими способами), поскольку это потребовало бы внесения большого количества изменений для компенсации подобного снижения показателей, что повлекло бы за собой значительный риск: здесь очень легко допустить ошибку в балансе или заставить игроков менять экипировку. Вместо этого мы решили внести определенные изменения в механику рыцарей смерти и друидов-танков с целью улучшить их шансы на выживание, когда их настигает полоса невезения. В случае с рыцарями смерти мы повысили показатель брони, которую они получают от «Власти крови».

Сравнивая своего ДК на живых серверах и на ПТР могу сказать, что действительно выживать стало проще, но ведь не стоит забывать, что теперь и Клинковая ограда дает пассивное снижение урона, не требуя тратить руны.

Друид

Как уже упоминалось выше, мы увеличили бонус к выносливости, которую дает облик медведя, чтобы снизить вероятность быстрой смерти танка, когда ему совсем не везет. Кроме того, изменилась и бонусная броня медведей на младших уровнях – показатели брони медведя более не подражают изменениям аналогичных показателей воинов и паладинов при смене ими кольчуги на латы. На младших уровнях у медведей возникали проблемы с выживаемостью в подземельях, которые мы, вообще-то, вовсе не собирались делать настолько сложными. Эти изменения показателей брони не должны, однако, повлиять на баланс танков на максимальном уровне. Символ полосования был изменен таким образом, чтобы друидам специализации «Сила зверя» не приходилось менять ротацию в ситуациях, когда они не могут применять способность «Полоснуть» (например, в бою с Ультраксионом). Также мы изменили задержку при получении урона во время произнесения заклинания «Циклон». Мы считаем, что защита от задержки для бойцов-заклинателей не должна распространяться на заклинания исцеления, так же как для лекарей – на наносящие урон заклинания, тем не менее необходимо обеспечить защиту заклинаний поддержки для обеих специализаций. Для друидов-заклинателей это станет небольшим усилением в PvP.

Охотник

Мы слегка подняли показатели урона для охотников специализаций «Повелитель зверей» и «Выживание», чтобы они могли сравняться с теми, кто выбрал «Стрельбу». Как я уже говорил выше, если каждый охотник после ввода этих изменений решит сменить свою специализацию на «Выживание» – значит мы совершили ошибку, поэтому мы старались не перебрать с балансировкой специализаций. У «Повелителей зверей» также имеются определенные сложности с нанесением урона по площади, поэтому мы увеличили урон, наносимый двумя их питомцами, наносящими этот самый урон по площади.

Не заметил большого количества охотников в выживании и БМ на ПТР. Да и вообще, если один из этих спеков хотя бы чуть-чуть не перевесит ММ, никто не будет менять специализацию, в которой давно играет и привык к ротации/механике.

Маг

Мы усилили магов огня, чтобы они почувствовали себя на равных с теми, кто выбрал тайную магию. Маги льда в PvE в целом вполне жизнеспособны, но в самых сложных рейдах их урон, конечно, вряд ли можно сравнивать с уроном магов, выбравших огонь или тайную магию. Дело в том, что у магов льда имеются огромные возможности контроля; их выживаемость также значительно превосходит показатели остальных специализаций. Если бы при этом они еще и наносили сопоставимый с другими урон – у игроков не было бы никаких причин для выбора тайной магии или магии огня. Кстати, пересмотр талантов в дополнении 5.0 позволит, в частности, решить эту проблему – игрокам можно будет выбирать, что им требуется: высокий урон или выживаемость и контроль.

Паладин

Мы постепенно приводим «Святое сияние» к новому дизайну, который вводится в 4.3. Мы хотим, чтобы паладин был жизнеспособным лекарем для групп, но при этом не становился лучшим из подходящих на эту роль. Мы также хотим, чтобы заряды силы Света и «Свет Зари» оставались важными для паладинов специализации «Свет». Игра паладином-лекарем не должна сводиться к бездумному применению «Святого сияния». Мы внесли изменения в механику таланта «Частица Света» в основном потому, что ранее было не слишком понятно, что именно должно вызывать переход частицы на новую цель. Предыдущая реализация этого таланта позволяла другим формам исцеления, таким как «Защитник добра», пользоваться эффектом «Частицы Света». Мы хотим, чтобы «Частица Света» по-прежнему была эффективным заклинанием. Изменения, вносимые нами, практически не затронут ее эффективность, однако некоторое снижение ее ценности позволит паладинам блистать в роли лекарей даже в таких ситуациях, в которых «Частица Света» не используется на все 100%. Для паладинов «Воздаяния» мы снизили шанс критического удара «Молота гнева», снизив верхний порог «моментального» урона, но при этом повысили постоянно наносимый урон, внеся изменения в «Специализацию на двуручном оружии» и «Печать правды».

Жрец

Большинство изменений, внесенных в специализацию «Свет», было прокомментировано в первой части. Помимо этого, мы также несколько усилили эффективность «Оберегающего духа», чтобы он сравнялся с «Подавлением боли». Символ облика Тьмы – изменение исключительно для удобства. Оно было внесено по просьбам некоторых жрецов «Тьмы».

Шаман

Мы вернули часть былой эффективности «Пронизывающему ветру», однако мы все еще считаем, что лекарю не требуется настолько эффективный способ прерывания вражеских заклинаний. «Пронизывающий ветер» (ранее – «Шок земли») был вполне сбалансирован в случае с шаманами «Исцеления», поскольку у них не было возможности снимать магические эффекты. Жрец, например, может легко снять с союзника эффект «Превращение». Шаман же ранее для защиты от этого эффекта мог лишь попытаться предотвратить применение заклинания. Когда шаманы «Исцеления» получили возможность снимать магические эффекты, баланс резко изменился. Мы изменили бонус за комплект предметов Т12, поскольку его эффективность могла заставить шаманов проигнорировать бонус комплекта Т13. Чтобы скомпенсировать эффект этого изменения, мы увеличили пассивный эффект «Шаманства» и масштабируемость урона элементаля огня. Многие другие изменения для шаманов вы найдете в первой части.

Чернокнижник

Мы увеличили показатели урона для специализаций «Демонология» и «Разрушение», чтобы привести их в соответствие с показателями «Колдовства». Кроме того, была увеличена длительность действия «Глубокого ожога души», чтобы несколько упростить использование этого эффекта. Мы также устранили старую загвоздку с избыточной величиной урона, наносимого стражником ужаса, что было еще одним поводом слегка поднять эффективность демонологов.

Воин

Мы исправили проблему со способностью «Рывок»: когда она применялась к совершающей прыжок цели, воин иногда оказывался вовсе не рядом с ней. С новым исправлением воин будет приземляться возле цели. Помимо этого нам пришлось снизить урон воинов специализации «Неистовство», чтобы они не так сильно отрывались от остальных бойцов ближнего боя.

Грег «Ghostcrawler» Стрит, ведущий системный разработчик World of Warcraft. Его первым питомцем был краб по имени «Суши».

Еще на эту тему: